【ロマンシングサ・ガ2 リベンジオブザセブン レビュー】今の時代に合わせた良いリメイク。思い出に浸りつつ、新しいプレイヤー層も満足する作り。

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ロマサガ2 ゲームマニア

ロマンシングサ・ガ2 リベンジオブザセブン(通称:リベサガ)、買っちまいました。っていうか、ガッツリハマって終わってきたのでレビュー書いてます。

あのハマりまくったロマサガ2がまさかのリメイク!

いやー、本当に思い出に浸りながら、脳内ではドット、視覚からは新しいグラフィックが流れ込むという少年に戻ったかのような錯覚に陥りながらプレイすることができました。

そして、やり込みもそこそこやったので、評価をしっかり書いていこうと思います。

今回のレビューをするに辺り、まだプレイできてないよ!勢と、もうバッチリやり込んだぜ!他の人のレビューとかも気になる!勢がいると思います。

そんなわけでネタバレありとネタバレなしパートに分けて、しっかりと解説していくので、興味のあるところからご覧ください。

目次

良かったと思う点をネタばれなしで話す

まずはネタバレなしの部分について、解説していきましょう。

大きく変化したのはこの部分ですね。本当にいろいろ遊びやすくなって、現代風にアレンジされていると思いました。

マップや、ダッシュなどシステム面の改善

当たり前ですが、システム面では大きく変わっていましたね。

マップが表示されて、宝箱などの位置も一目瞭然で分かりやすくなっていました。

せんせいを見つけた!

しかも、今回はこちらからダッシュでぶつかっても陣形が乱れないなど走りっぱなしでも問題ない状態へ。

ダッシュしても大丈夫
原作みたいにダッシュ中は暴雨になり、視覚が狭くなることはありません。

敵キャラはランダムに歩くのではなく、必ず追いかけてくるようになったのですが、範囲が決まっているのか範囲外に逃げると途端に見失うというアホな設計。先制攻撃取り放題です。

目の前にいるのに…。
目の前にいるのに見失う敵。これはちょっとアホだろ(笑)。

装備もマスクデータがほとんどなくなった(と思う)ので、単純に物理・術法の防御値幅だけを見れば良くなった感じはあります。

ラバーソウルを装備しても電撃系のダメージが減ることはなかったので、ほとんどのマスクデータが統一されたように感じます。

装備画面
防御は物理防御と術法防御のみ。ただ、装備によって差異があるかもしれない。

ただ、ウィルガードのように防御できる属性というのは存在する模様で、マスクデータが消えたわけではなく、内部的には何か残っている感はあります。この辺りは解析屋さんを待ちましょう。

さらに、技一覧表や、バトル中の電球アイコンなど、どの技からどのキャラで閃くか分かりやすくなったので、これは初心者にはかなりありがたい機能ですね。

閃きアイコン
閃きアイコンで分かりやすい
幻の技はもはや幻じゃなくなった
幻の技はもはや幻ではなくなってしまった。

バトル面はちょっと親切設計になり、戦略的で歯ごたえがある

バトルに関してはタイムラインバトルになりました。なりましたって言っても、結局はターン制なので、行動順が表示されるようになっただけであんまり変わらないんだけど、親切設計になったなと思います。

今までのロマサガは『やばい攻撃』を見越して防御や、対策を立てることが難しく、ひたすらレベルを上げて物理で殴る戦法のほうが早かった感はあります。

今回は敵のHPがかなり増えたので、単純に殴れば良いだけではなく、しっかり回復し、防御できる攻撃は防御しないとジリ貧になります。

警告マーク
上部の警告マークが付いている場合、必殺技がくるので対策がしやすい。

この辺りは考えて戦わないと負ける感が出て、バトルが一層面白くなったかなと感じますね。

キャラのビジュアルが良くなり、ボイスが付いた

キャラグラフィックが3Dになったので、めちゃくちゃ良くなってましたね。

ドットだったキャラが細部まで再現されているし、今までは単なる色違いのコピーキャラだったのが、同じクラスでもちょっと違いがあるとかは本当に良かったと思います。

オーリーオーダー
ホーリーオーダー(女)の色違い。女性キャラは特に髪に違いが出やすい。

ちょっとの差なんだけど、この見た目のほうが好き!っていうのが生まれて、敢えてそのキャラを最終パーティーに組み込む工夫をする人もいるんじゃないかな。

特に女性キャラは胸が強調され、揺れるのか揺れないのかで遊んだり、待ち行く人々のスカートの中を覗き込んだりという変態プレイも可能になったので、体験版の時点でYoutube内に多数アップされてましたね。

覗き魔
おまわりさん、こいつでーす。

まぁ、こういうのはリメイクの鉄則らしく、キャラをかわいい3Dにして、強調できるものは強調し、ボイスをあてるというのは、どうやら売れるためには必要らしいですね。

BGMがオーケストラ調になりパワーアップした

いや、もうね、これは原作ファン、イトケンの音楽が好きなら大歓喜ですよ。おかわり何回でも行けるくらい、いい感じに音楽がパワーアップしていました。

何度も聞く、アバロンの曲(フィールド曲)と、バトルの曲が素晴らしいというのはプレイヤーにとって重要な要素ですからね。特にロマサガ2はすべての曲が耳に残る素晴らしい出来。それがすべてオーケストラアレンジになっているのは本当に良かったです。

アバロンの曲は小1の子どもも「何度も聞きたくなる良い曲」って言っていたので、新規の方も強く耳に残るはずです。

原作ファンのためにもちろんオリジナル曲に変更も可能。古参に優しい!

皇帝を無駄に忙殺する必要がなくなった

ロマサガ2と言えば、皇帝忙殺、そしてルドン送りでしょう。そんな代名詞は過去のものになる新要素。それが皇帝退位ですね。

パーティーメンバーや、その他のキャラクターに皇帝を引き継がせることが可能です。皇帝になった瞬間、情熱に燃えたぎっている時に椅子に座ってあっさり退位も可能

皇帝退位

「あとは…任せたぞ…」じゃねーよって思いますが、なかなか便利なシステムです。お目当てのキャラが出るまでは何度でもやり直せるし、パーティーメンバーからも自動的に選ばれてくるので、何度も皇帝を忙殺することはなくなりました。

皇帝継承は一世代に一回しかできないという縛りがありますが、全部の陣形を揃えようと思っていなければお目当てのキャラにできるでしょう。

どのキャラ、武器、術を使っても良くなった

これは良い改善点だったなと思うのが、不遇な武器、術がなくなったことですね。

特に術の強化が凄まじく、ちゃんとレベルを上げていけばどんな技や、術でも威力が出ます。使えないと思う技がなくなったので、それぞれの技・術にちゃんと役割が出てきたなーって感じますね。

格闘家の術
この種類は使わないほうが良いというようなハズレ武器はなくなった。

終盤でサイクロンスクィーズも十分あり得るし、通用する。

アビリティや、能力値の差はあるにせよ、キャラにもそれほど差がないので好きなキャラを選べるのが良いですね。

ベアさん大好き
今作、ベアはめちゃ使いやすいキャラ。アビリティ的に高難易度で使いたくなるほど出世した。

最後までみんな大好きベアさんでも大丈夫。

難易度調整ができるので、サクッとクリアしたい派でも楽しめる

いつでも難易度調整できるのは良い点でしたね。

公式はやたらカジュアルモードを推してきていて、実際にプレイしてやっぱりカジュアルモードの作り込みがすごいと思いました。

なぜイージモードじゃないのか?と思いましたが、普通のゲームのイージーモードって本当にイージーなので、無策…というか、無能で勝てる感じなんですよ。だから、バトルは抜きにしてストーリーだけ楽しむ的な。

ロマサガ2はカジュアルという名前になっているのは、それなりにダメージは痛いし、油断してたら「あれ、ちょっと危険かな?」って思うけど、レベル上げてなくてもなんとかなる感じ。

新規の人や、サクサク進めたい人でもバトルはある程度楽しめるというよく練られた作りになっていたんじゃないかなと思います。

それでいて、古参はそれじゃ物足りないので、オリジナルにしたがります。

ハードモードと表記せず『オリジナル』とすることで、「あぁ、原作ってやっぱり難しかったんじゃん。当時の俺スゲー」と自己肯定感が高まったりもしました。

こういう難易度だけをとって見てもかなりのこだわり感じられましたね。

ちなみに僕は雑魚はサクサク倒したい、ボスはじっくりと戦いたい派だったので、ボス戦だけはオリジナルにしてプレイしていました。

人々の生活感が見えるようになった

これは3Dになったことで、ドット絵とは違って生活感が見えるようになったんですね。

例えば、洗濯物を干しているとか。これは原作では見られなかったものです。

洗濯物にしがみつく先生
こういう生活感は原作では分からなかったところ。

これはどうでも良いようで、結構重要なことだと思っていて、今まで普通の生活を営んでいた人たちがいて、帝国に支配されるということはどういうことなのかを考えさせてくれました。

結局、七英雄という脅威が現れて、帝国という後ろ盾を得る。これは人々は安心した暮らしがしたいだけなんだなぁと実感させてもらえる要素だったなと。

同時にこの人のところにこんなものが!?みたいなものが発見できて、キャラの人生が見えるのが良かったですね。

金銀財宝
武装商船団の宝物。手前は乱雑に置かれているのに、棚はちゃんと整理整頓されてますね。

ロマサガ2 リメイクのネタバレなしな総評

システム面でも大きく改善され、遊びやすくもあり、人によってプレイスタイルが選べる。あの理不尽の塊とも言えるロマサガ2を丸くして、しっかり遊べるようになったという印象です。

何よりどこでもセーブができなくなったので、詰んでしまうという心配もなくなったし、取り逃がしてしまう要素もだいぶなくなったなと。

あとからでも取り返しの効くものばかりになったので、アイテム収集とかもかなりしやすくなりましたねー。

さて、ネタバレなしでレビューをしてきました…が、それだと「ロマサガ2のリメイクはとても遊びやすくなっていて、初心者でもオススメできる」という安直なレビューになってしまいますね。

それでは、ここから先はネタバレしまくりの本音レビューとなります。未クリアの方はご注意ください。

ネタバレありの本音レビュー

サガってめちゃくちゃ傍若無人な振る舞いを行えることが魅力の一つではあるのですが、まぁー、時代の流れもあってゲーム内ではかなり丸くなるだろうなって思っていました。

ですが、ファンからすると「これは再現してほしい!」って思っているシーンはある程度再現しているのも良かったです。

ここからはネタバレありで思う存分語っていきますよ!

良かった点

まずは良かったです。というか、良かった点しか見当たらないほど良いリメイクでした。

舞台を元に七英雄のストーリーが補完された

まずは謎だった七英雄の謎が補完されたことが一番大きいかなー。

人間だった七英雄
人間だった七英雄たち。今作では七英雄がなぜ英雄になったのかが追体験できる。

原作だと七英雄ってかなり断片的なので「世界を救った英雄だったのに帰ってきたらトチ狂って帰ってきた」みたいな印象が強く、なんだか分からないけど敵だから倒したみたいな雰囲気でした。

僕自身も原作を最初にやった時は単純にボス敵だから倒したみたいな印象しか持ってなくて、『英雄だったのにどうして堕落したのか?』という点は気づきもしませんでした。

それが何周もする間に「こいつらってなんで狂ったんやろ?」って思ったり、エンペラーズサガや、リ・ユニバースみたいな他作品が出てきたこともあって本気で調べだして作ったのがこの記事です。

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それくらい濃い背景がある敵キャラだったし、それをこれでもかというくらい初回でも分かりやすくしているのが良かったですね。

七英雄の記憶で出てきた内容は、記事で大体調べたことと同じような内容でしたが、内容が若干異なっていました。なぜ異なっているか?というと、リベサガは舞台を再現しているからですね。

アプリ版のロマサガ2では、段々おかしくなっている様子を指摘したようなシーンがありましたが、今回は丸々カット。

ロマサガ2 追憶の迷宮 赤の記憶
このケースがあるなら狂い始めてる様子があっても良いのにね。

まぁ、これはこれで大神官マジ許さねぇみたいな構図で面白いんだけど、完全に良い人たちが騙されたようになっていました。

リベサガ 七英雄の記憶 騙されたシーン
今回のリベサガでは七英雄の転移は大神官が故意で行ったこと。事故ではなかった。

ここまで来たら本当の裏ボスは大神官で、七英雄武器を持って(つまりは七英雄たちと一緒に)大神官ボコボコにしたいくらい。

どうやって別次元から帰ってきたんじゃーいという謎も残るし、いろいろ分からない点もあってそこは残念だったけど、七英雄がどうして吸収の法を選択しなければならなかったのか?世界に残った人たちがどうして世界に留まる選択したのか?まで言及されてスッキリした点も多かったですね。

リベサガのサグザー
サグザーは何千年も後悔の念を持っていたのがすごい。そこまで来ながら死ぬ選択しなかったのも死ぬのが怖い古代人らしい。

パラレルワールド的に故意と事故のケースがあるのかもと想像が膨らんで楽しめました。

残って欲しいものは残しつつ、イベントの重厚感が増した

原作からやっているプレイヤーからすれば、リメイクすると一番見どころが「あのシーンはどうなったんだろ?」です。

世に出てくるリメイク作品は「それはねぇだろ」って内容が多く、凹むことも多いのですが、Xeenって会社はその匙加減をかなり分かってるようで、原作以上に進化させてきました。

聖剣伝説3の時からヤバいと思っていましたが、ロマサガ2でもやってくれて嬉しいですね。

序盤にはジェラールの皇帝継承イベントがあるわけですが、原作だとあの鎧って?ってなっちゃうところを、ちゃんとヴィクトールお兄ちゃんの鎧着てくれてたんだねって分からせてくれたのが本当に良かった。

ヴィクトールの鎧
ヴィクトール(左)の鎧。原作ではシルバーだった。
ジェラールの鎧
しっかりお兄ちゃんとお父さんのものを身に着けているのがイイね。

他にも、原作での人魚イベントはいわばオマケでした。駆け落ちさせるメリットはほとんどなく、心惹かれる要素も感じられなかったので、皇帝が踊ってる子に惚れて追いかけたみたいなストーリーになってました。

今回は踊り子のほうからアプローチしたり、徐々に親密になりニヤニヤする展開が絶妙に繰り広げられています。

人魚と接近する夜
踊り子と駆け落ちさせるのはなぜかホーリーオーダー男とかイケメンに限るよな!

しかも、駆け落ちした後、新しい仲間となって再登場させるというのもニクい演出だなぁと。

踊り子を仲間にする
これだと必ず駆け落ちさせたくなっちゃうね!

あとは個人的に好きだった「まさか…こ、う、て、い?」も河馬人間のバカらしさがリアルになり、声もついたことでさらに臨場感が増して、コントに磨きがかかってました(笑)。

河馬人間さん、磨きがかかってる

コンプラ的にヤバいよなって思うシーンも、再現されていることが多かったですね。

アバロンのダニが減ったな
いつもは優しいジェラールの意外に非道な一面が見れるので、そのギャップがたまらない選択肢ですよね。

子どもと子ムーを何百年も洞窟で待たせる、「もう帰る」を選択すると本当に帰してもらえるなど、年表と状況からの辻褄が合わないストーリーもロマサガ2の『らしさ』かなー。

子どもと子ムー
感動の再会してるけど、何年洞窟にいたんだい!って突っ込みたくなるシーン。
もう帰る
「もう帰る」は、ちゃんと年表にも載る(笑)。

余計なものは追加せず、万人受けするようにも作られているので、安心してプレイできますね。

特に良かったのが七英雄の立ちポーズ。

この点は当時遊んだプレイヤーも大満足の点だろうし、新規で見たプレイヤーは「あ、この敵はなんか違うぞ」って印象に残させる重要な要素でもあったかなと思います。

ワグナス
これがまた全員カッコいいんだよね。

最後の最後、エンディングでも、年表発表がめちゃくちゃかっこよくなっていたのが自分的には一番感動しました。

原作もカタカタっとタイプライターみたいに打ち込まれる文章も素敵だったんですが、今回は迫力が増してバックから現れるように。

ノエルを残した

自分の作り上げてきたストーリーなので、手抜きじゃなくて良かったですねー。

ちなみに年代ジャンプは255年が最大になったので、前作では最大4000年だったのをさらに更新する猛者が現れても不思議じゃないですね。一体何年が最大なんだろう。

255年後
今までは250年が最大だったけど、今回は255年。一体何があった?

技もドロップも原作準拠で以前の知識が活かせる

敵もほとんど以前のまま再会することができます。

そして、落とすアイテムがほとんどそのまんま。キャラ毎の閃きやすい技や、閃き適正のクラスなどもほぼそのまんま。(若干違いはある模様。その辺りは解析屋さんに任せよう)

アルビオン道場
アルビオン道場は今回も健在!

今までSFC(スーパーファミコン)や、iOS版などで遊んできた方は以前の知識がそのまま活かせる部分が多かったなーって思います。

攻略サイトなどを封印してプレイしても、頭の中のやり込んだ予備知識でそのままプレイできたので、これは懐かしさに浸るためには重要な要素だったなと。

今回は敵勢力レベルがあって、その勢力レベルに応じてこちらも閃ける技・術が変わってくる模様です。勢力レベルは敵の強さっていうより、こちらの強さの抑制になっていたんじゃないかなと。

気になった点

良い点ばっかり挙げて、もはやキリがないので、気になったところもいくつか紹介したいと思います。

驚くことが減った

なんか敵の強さが上がってる!なんだこの敵!みたいな驚きタイミングが変わったかなと。というのも、原作ではぶつかって戦闘になってから「あ、やべ、こいつ強いやつだ」って驚いたものです。

でも、今回はぶつかる前のシンボルでどんな敵かが判別できるようになり、回避できるようになりました。

逆に言うと、出会ってからでは遅いみたいな『理不尽』は少なくなったと感じます。

ドロップアイテム収集に関しても同様です。敵と戦うことでどんどん強くなって、レアアイテムを取る前に敵が強くなってしまい、取り返しがつかないという状況を避けるため、とにかく計画的にリセット&ロードを繰り返してレアアイテムをコレクションをしたものです。

今作はすべての敵が場所固定になり、勢力図も同じ敵の強さが変わるだけなので、アイテムは集めやすくなったけど、攻撃が緩やかな敵を選んでレベル上げも可能になってしまったかなと。

さらに技の閃きも電球マークが表示されているので、この技から何か閃くということが容易に分かってしまう。

原作では『ツバメ返し』や、『活人剣』、『イズナ』、そして『不動剣』は、もはや閃かなすぎて幻の技と言われたんですが、派生表で一目瞭然。※不動剣のみは別だが、電球アイコンで示されはする。

不動剣を閃いた
電球があるから、「キター!」みたいな感覚は薄くなった。

逆にこうなると、『いろんな技で閃くかどうか実験する』必要はなくなって分かりやすくなった一方、『電球アイコンがあるのに閃かない』というストレスを生むことになったとも言えるかな。

簡単に言うと偶発性が減って、ワクワク度が下がったなとは感じます。

まぁ、ここはオフにもできるんだけど、システムとして用意されていて、デフォルトでONになっているものをわざわざオフにするヤツがいるのか?という疑問はちょっとありますね。

インフレし過ぎて、バトルは別の次元に突入

見出しの通りなんですが、本当にインフレがすごかった。

HPはMAX2000、ダメージはMAX99999がカンスト。前作はHP999、ダメージは9999がカンストだったのでバトルが別次元になっていますね。

ダメージカンスト
連携によって怒涛の連続99999を叩き込まれる敵は不憫でしかない。

そして、さらに高難易度のベリーハード、ロマンシングという隠しダンジョンクリア後の要素はこのインフレ状態で戦うことが必須の難易度。

ここからは旧来のロマサガでは感じられなかった点で、今までのサガシリーズでは1000ダメージを超えたら大ダメージと思っていたレベルからは大きくかけ離れてしまった感はあります。

これはロマンシングサガ リ・ユニバースの影響もちょっとはあるかもしれないですね。あっちに合わせるとこの表記のほうがしっくりくる感はあるので。

ダメージだけでもロマサガは別の世界へすでに入っているんだよというアピールになっている。今までのロマサガ2プレイヤーは『どこまでHPが上がるんだ?』と逆にワクワクしたかもしれないですね。

バトル自体は単調になりがちだった

バトルは別次元へと言いましたが、それでも単調になりがちですね。早く行動して全体攻撃をキメてしまえば敵から攻撃を受ける必要がない…っていうか高難易度だと受けたら即死なので、そうせざるを得ない

『ラピッドストリーム』か、『龍陣』で早めに行動し、『フラッシュファイア』をキメるのが基本戦法。フラッシュファイアは敵全体をスタンさせる効果もあって、敵に行動させない防御的な役割もあるので、これ一択になりがち。

フラッシュファイアゲー
威力も高いし、スタンさせ、アンデットにクリティカルを出す全体攻撃。もはやこれだけで良いんじゃないかな。

LPというどうしても失ってはいけないものが存在している限り、手加減をしていくと愛着あるキャラを手放すことになりかねない。だから、常に安定した結果を求めるとどうしてもこうなるんですよね。

まぁ、強くなってくると効率の良い技というのはあるので、この点はどのゲームも一緒かもしれないけどね。

最終皇帝以外でラスボスに挑めなくなった

数々のやり込みプレイヤーは最終皇帝以外でクリアを目指し、さらにやり込みプレイヤーは年表をすべて同じキャラで埋め尽くすという偉業までやってのけていたのが懐かしい。

ただ、それは今作は不可能になったかなと思います。七英雄の年代ジャンプのタイミングが変わってしまって、必ず最終皇帝になってしまう。

自分が試していないだけで抜け道みたいなものは存在するのかもしれませんが、間違いなくそのルートは『ない』。

というのは、最終皇帝になると『喋る』からです。他の皇帝はシナリオ中、考える吹き出しはあってもボイスが出ることはなく、喋るシーンはことごとくカットされていました。

金金金だなー。

にも関わらず、最終皇帝になると途端に喋りだすのです。ジェラールも同様で、他の皇帝に継承できるようになるまでは喋っているんですが、できるようになったら喋らない。

喋りだす最終皇帝

このボイスのあり・なしで「あぁ、最終皇帝以外は選べないんだな」と思わせられてしまったのはなんとも残念だなぁっと。それでもそのルートがあると信じて模索しているロマサガ狂人はいるだろうけど(笑)。

ロマサガ2 リメイクのネタバレあり総評とレビュー

ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン
総合評価
( 5 )
メリット
  • システムが分かりやすくなり、初心者でも遊びやすくなった
  • ロマサガ2の原作に準拠しながらも、ビジュアル大幅な改修、3D化などで古参も大満足の出来
  • 七英雄の謎にピックアップし、なぜ人類の敵となったのか分かりやすくなった
  • クリア後は、強くてニューゲーム、さらに難しい難易度の追加など飽きさせない工夫がある
デメリット
  • 敵が固定になったので戦う度に強くなるがそれほど意味がなくなっている
  • 最終皇帝に必ずなるので、エンディングの自由さがなくなった
  • 全体攻撃が使いやすく、バトルが単調になりがち

ということで、しっかりネタバレありな総評とすると、『今の時代に合わせるところは合わせつつ、古参ファンを置いていかない良リメイクだった』と思えました。

驚くことが減ったり、インフレが加速したりというのは今の時代に合わせたものだと思います。なぜなら、昔と違って攻略情報が早く出回り、ほとんどのプレイヤーが攻略を何一つ見ずにプレイするということ自体がもはや稀なのではないかと。

もう「不動剣閃いたんだけど!!」とか、「下り飛竜って知ってる?」みたいな幻の噂話は、もはやできそうにありません。

しかし、だからこそ『やり込み』に重点を置いたプレイになっているのも見逃せない点です。テストで言うと、答えを知った上でのさらなる応用ができるようにプレイスタイルが変化したのだと思います。

普通に考えたらチュートリアルはクジンシー戦までだと思いますが、やり込みプレイヤーからしたらチュートリアルは全クリをしてからで、ベリーハードに挑戦するところからが本番開始!なのです。

実際、僕もオリジナルの難易度では無双状態で七英雄ですらも余裕で勝ちました。だからこそ、ベリーハード、そしてロマンシングの異常な難易度で興奮するように出来上がっています。

そこまで来ると、今度は強くてニューゲームなしでもこの異常な難易度に挑むという訳が分からない鬼畜の所業に挑戦したくなってしまう

ロマンシング難易度
いや、でもさすがにこれは無理だろ(笑)。

古参プレイヤーは1周目まではヌルゲーになると見越しているスタッフがさすがだと思います。

そして、古参プレイヤーを大満足させるニヤリポイントも多く、古いけど新しいができています。あのシーンが脳内で再生され、同時に視覚から新しい情報が入ってくる。その対比が鮮明に映し出されるからこそ、良リメイクなんだと思いますね。

もちろん、新規プレイヤーでもまったく問題がないように作り込んでいて、新しいサガファンの獲得にも繋がりそうだなと感じました。

いろいろ長くなってしまったけど、ここまで読んでくれてありがとうございました!もし、良ければあなたのプレイした感想もコメントで聞かせてくださいね!

君の歌は素晴らしかったよ。

ロマサガ2関連はその他に記事を書いているので、ぜひお読みください!

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この記事を書いた人

NPO法人教員支援ネットワークT-KNIT 代表理事。本拠地というRPGを現実化したようなお店をギルドマスターとして経営中。

RPG大好き。ゲームはファミコン、スーパーファミコン、プレイステーションなど家庭用ゲーム機のRPGを中心にプレイ。携帯ゲーム機は買ってくれなかったので、若干弱めです。

⇒ソルティー自身の詳しいプロフィールはこちらをご覧ください

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